DIAGRAMA DE SECUENCIA



    El diagrama de secuencias en UML muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso Un diagrama de secuencia contiene:
       • Objetos con sus “líneas de vida”
         • Mensajes intercambiados entre objetos en una secuencia ordenada
           • Línea de Vida Activa

          El diagrama de secuencias consta de objetos, representados del modo usual: rectángulos con nombres subrayados, estímulos.representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresión vertical. Elemento principales de un Diagrama de Secuencia Periodo activa del objeto Linea de Vida Objetos Mensajes Tiempo

          Los envíos de mensajes se representan mediante flechas horizontales que unen la línea de vida del objeto emisor con la línea de vida del objeto destinatario. En cada flecha se pone el nombre del acontecimiento que provoca el envío del mensaje, y se puede acompañar de datos entre paréntesis. Mensajes Existen diferentes tipos de envíos de mensajes:

          Tipos de envíos de Mensajes :


          Simple: es la transferencia del control de un objeto a otro


          Síncronos: son los más utilizados. El emisor del mensaje debe esperar a que el destinatario finalice el método mencionado antes de continuar su actividad.


          Asíncrono: el emisor no espera al destinatario para poder realizar otras acciones (sistemas multi-thread). La representación de estos tipos de envíos varía según el autor.
          El diagrama representa al tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que esté más cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca la parte inferior. Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo. Tiempo Tiempo

            A menudo en un diagrama de secuencia representaremos la creación y destrucción de objetos de la siguiente forma: Creación y destrucción de objetosRecursividad Un objeto puede enviarse mensajes a sí mismo. En ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a sí misma. A esto se le conoce como recursividad